208
Spelbranschen / Final
Finalister
Anna Gorbunova
Sataedu
Hannu Pajunen
Sataedu
Aleksi Puttonen
Careeria
Elias Heijari
Careeria
Lucas Kajander
Careeria
Niko Holmi
Careeria
Jasmine Ignatius
Stadin ammatti- ja aikuisopisto
Sampsa Simula
Stadin ammatti- ja aikuisopisto
Anna-Ilona Nikolaeva
Suupohjan koulutuskuntayhtymä Vuoksi
Dmitrii Ivanov
Suupohjan koulutuskuntayhtymä Vuoksi
Aaron Lehtimäki
Stadin ammatti- ja aikuisopisto
Iisakki Ritovuori
Stadin ammatti- ja aikuisopisto
Juho Marjakoski
Suupohjan koulutuskuntayhtymä Vuoksi
Santeri Suominen
Suupohjan koulutuskuntayhtymä Vuoksi
Jade Wass
Stadin ammatti- ja aikuisopisto
Joonatan Vähäkangas
Stadin ammatti- ja aikuisopisto
Tävlingsplats
Kuopio-halli
Opistotie 4, Kuopio
Tävlingsuppgifter
Grenen för spelbranschen är mångsidig och den kräver ett brett kunnande om spelplanering, programmering, produktion av grafik och marknadsföring av de tävlande.
Under tävlingen planerar, förverkligar och presenterar laget en demoversion av ett digitalt spel utgående från uppgiftsbeskrivningen. I arbetet ska de tävlande beakta innehållsmässiga mål och tekniska krav för produktionen, målgruppens särdrag och användarupplevelsen.
Spelproduktion förutsätter kreativitet och samarbetsförmåga.
Grenens tidtabell
21.5. kl. 9-17
22.5. kl. 8-16.30
23.5. kl. 8-12
Material och maskiner
Grenområde är det klassrum som används i tävlingen och ett pausrum nära det. Finalarrangören erbjuder varje tävlande program, internet-anslutning, dator, skärm, tangentbord, mus och hörlurar, samt eventuella reservexemplar om det skulle bli fel på något.
Dataprogram som är tillåtna i tävlingen:
Spelmotor:
Unity
Unreal Engine
Godot
3D-modellering:
Blender
3DS Max
Maya
Makehuman
Cinema 4D
Zbrush
2D-grafik:
Photoshop
Inkscape
GIMP 2
Krita
Piskel
Clipstudio Paint
Programmering:
Visual Studio
VSCode
Musik och ljudeditering:
Audacity
Audition
LMMS
sfxr.me
Övriga:
Alla Creative Cloud program
Alla program som är gratis/har öppen källkod
Microsoft Office
Substance Painter
Praktiska råd
Den tävlande ska ta med sig följande tillbehör och arbetsredskap till tävlingsplatsen:
fotoförsett identitetsbevis
Följande arbetsredskap om man så vill:
skisseringsredskap, pennor och papper
egna hörlurar
eget tangentbord och egen mus
ritplatta
egen matsäck.
Mobiltelefonerna samlas in för den tid tävlingen pågår. Det är tillåtet att använda internet under tävlingen, men det är förbjudet att kommunicera med någon annan än det egna tävlingsparet. Att be om hjälp med hjälp av internet räknas höra till detta förbud, men att söka efter lösningar som redan finns är helt tillåtet.
Man får använda assetts som laddats ner från nätet (bl.a. Assett Store -paket, kod, grafik, musik och ljud) om man bara ser till att följa upphovsrättslagstiftningen. Det är emot tävlingens anda att kopiera en kod utan att förstå den, varför man i bedömningen beaktar att koden tydligt kommenteras.
Tävlingsarbetet lämnas in som en .zip-fil, som innehåller spelets alla projektfiler, källkod, assetts, presentationen samt andra filer gällande arbetet.
Tävlingsarbetet ges ett namn i formen ”208_Spelbranschen_SF_FörnamnSläktnamn_och_FörnamnSläktnamn”.
Tävlingsarbetet ska förseglas och sparas på skrivbordet innan tävlingstiden tar slut. Överskridning av tävlingstiden leder till diskvalificering.
Exempel-
uppgift
Ingen särskild förhandsuppgift. Vi rekommenderar att man i träningen och förberedelserna bekantar sig med och utför tävlingsuppgifter från tidigare år.
Man kan bekanta sig med Mästare-tävlingsuppgifter från tidigare år i Skills Finlands uppgiftsbank. Bäst kommer du in i uppgiftsarkivet via sidan Spelbranschen / Final i Mästare2023: https://taitaja2023.fi/sv/grenar/it-och-informationsteknik/208-spelbranschen/final/
Domare
- Huvuddomare Olli Juhola, Careeria
- Adam Al-Sawad, Kalla Gameworks
- Janne Mikkola, Kalla Gameworks
- Jesse Makkonen, Winterveil Studios
- Kalle Sievänen, Savonia
Hållbar utveckling
Optimering av kod och resurser, vilket förbättrar prestationsförmågan och minskar energiförbrukningen.
Företagsamhet
Uppgiften motsvarar ett frilansuppdrag som programmerare.
Arbetssäkerhet
På finalplatsen har tillgänglighet, säkra arbetsutrymmen och ergonomi beaktats.
Uppgiftens moduler och bedömningskriterier
I finalen får de tävlande ”av kunden” ett uppdrag som innehåller vissa bestämda egenskaper som kunden förväntar sig få se i prototypen. Exempelvis en viss grafikstil, vissa spelmekaniker, för en viss målpublik o.d.
Beskrivning av bedömningens genomförande: Kvalitativ bedömning: 75%
Kvantitativ bedömning: 25%
Moduler (ändringar kan komma):
Modul 1/Pre-production
20 p
I denna modul bedöms planeringen av spelet. Planeringsdokumentet ska vara i enlighet med kundens uppdrag och önskemål.
Modul 2/Prototype Production
60 p
Det egentliga spelet hör till den här modulen. I bedömningen ingår spelbarhet så som spelmekanikernas och kamerans funktion, samt spelets grafik. Bedömningen gäller också projektets uppbyggnad, som namngivning och organisering av filer och mappar, samt kodens struktur, till exempel kommentarer och namngivningspraxis för klasser/metoder/variabler.
Modul 3/Post Production
20 p
I denna modul bedöms presentationen av spelet för kunden. Till exempel presentation av spelets tema och kompatibilitet.