208

Spelbranschen / Final

Finalister

Anna Gorbunova

Sataedu

Hannu Pajunen

Sataedu

Aleksi Puttonen

Careeria

Elias Heijari

Careeria

Lucas Kajander

Careeria

Niko Holmi

Careeria

Jasmine Ignatius

Stadin ammatti- ja aikuisopisto

Sampsa Simula

Stadin ammatti- ja aikuisopisto

Anna-Ilona Nikolaeva

Suupohjan koulutuskuntayhtymä Vuoksi

Dmitrii Ivanov

Suupohjan koulutuskuntayhtymä Vuoksi

Aaron Lehtimäki

Stadin ammatti- ja aikuisopisto

Iisakki Ritovuori

Stadin ammatti- ja aikuisopisto

Juho Marjakoski

Suupohjan koulutuskuntayhtymä Vuoksi

Santeri Suominen

Suupohjan koulutuskuntayhtymä Vuoksi

Jade Wass

Stadin ammatti- ja aikuisopisto

Joonatan Vähäkangas

Stadin ammatti- ja aikuisopisto

Tävlingsplats

Kuopio-halli

Opistotie 4, Kuopio

Tävlingsuppgifter

Grenen för spelbranschen är mångsidig och den kräver ett brett kunnande om spelplanering, programmering, produktion av grafik och marknadsföring av de tävlande.

Under tävlingen planerar, förverkligar och presenterar laget en demoversion av ett digitalt spel utgående från uppgiftsbeskrivningen. I arbetet ska de tävlande beakta innehållsmässiga mål och tekniska krav för produktionen, målgruppens särdrag och användarupplevelsen.

Spelproduktion förutsätter kreativitet och samarbetsförmåga.

Grenens tidtabell

21.5. kl. 9-17

22.5. kl. 8-16.30

23.5. kl. 8-12

Material och maskiner

Grenområde är det klassrum som används i tävlingen och ett pausrum nära det. Finalarrangören erbjuder varje tävlande program, internet-anslutning, dator, skärm, tangentbord, mus och hörlurar, samt eventuella reservexemplar om det skulle bli fel på något.

Dataprogram som är tillåtna i tävlingen:

Spelmotor:

Unity

Unreal Engine

Godot

3D-modellering:

Blender

3DS Max

Maya

Makehuman

Cinema 4D

Zbrush

2D-grafik:

Photoshop

Inkscape

GIMP 2

Krita

Piskel

Clipstudio Paint

Programmering:

Visual Studio

VSCode

Musik och ljudeditering:

Audacity

Audition

LMMS

sfxr.me

Övriga:

Alla Creative Cloud program 

Alla program som är gratis/har öppen källkod

Microsoft Office 

Substance Painter

Praktiska råd

Den tävlande ska ta med sig följande tillbehör och arbetsredskap till tävlingsplatsen:

fotoförsett identitetsbevis

Följande arbetsredskap om man så vill:

skisseringsredskap, pennor och papper

egna hörlurar

eget tangentbord och egen mus

ritplatta

egen matsäck.

Mobiltelefonerna samlas in för den tid tävlingen pågår. Det är tillåtet att använda internet under tävlingen, men det är förbjudet att kommunicera med någon annan än det egna tävlingsparet. Att be om hjälp med hjälp av internet räknas höra till detta förbud, men att söka efter lösningar som redan finns är helt tillåtet.

Man får använda assetts som laddats ner från nätet (bl.a. Assett Store -paket, kod, grafik, musik och ljud) om man bara ser till att följa upphovsrättslagstiftningen. Det är emot tävlingens anda att kopiera en kod utan att förstå den, varför man i bedömningen beaktar att koden tydligt kommenteras.

Tävlingsarbetet lämnas in som en .zip-fil, som innehåller spelets alla projektfiler, källkod, assetts, presentationen samt andra filer gällande arbetet.

Tävlingsarbetet ges ett namn i formen ”208_Spelbranschen_SF_FörnamnSläktnamn_och_FörnamnSläktnamn”.

Tävlingsarbetet ska förseglas och sparas på skrivbordet innan tävlingstiden tar slut. Överskridning av tävlingstiden leder till diskvalificering.

Exempel-
uppgift

Ingen särskild förhandsuppgift. Vi rekommenderar att man i träningen och förberedelserna bekantar sig med och utför tävlingsuppgifter från tidigare år.

Man kan bekanta sig med Mästare-tävlingsuppgifter från tidigare år i Skills Finlands uppgiftsbank. Bäst kommer du in i uppgiftsarkivet via sidan Spelbranschen / Final i Mästare2023: https://taitaja2023.fi/sv/grenar/it-och-informationsteknik/208-spelbranschen/final/

Domare

  • Huvuddomare Olli Juhola, Careeria
  • Adam Al-Sawad, Kalla Gameworks
  • Janne Mikkola, Kalla Gameworks
  • Jesse Makkonen, Winterveil Studios
  • Kalle Sievänen, Savonia

Hållbar utveckling

Optimering av kod och resurser, vilket förbättrar prestationsförmågan och minskar energiförbrukningen.

Företagsamhet

Uppgiften motsvarar ett frilansuppdrag som programmerare.

Arbetssäkerhet

På finalplatsen har tillgänglighet, säkra arbetsutrymmen och ergonomi beaktats.

Uppgiftens moduler och bedömningskriterier

I finalen får de tävlande ”av kunden” ett uppdrag som innehåller vissa bestämda egenskaper som kunden förväntar sig få se i prototypen. Exempelvis en viss grafikstil, vissa spelmekaniker, för en viss målpublik o.d.

Beskrivning av bedömningens genomförande: Kvalitativ bedömning: 75%

Kvantitativ bedömning: 25%

Moduler (ändringar kan komma):

Modul 1/Pre-production

20 p

I denna modul bedöms planeringen av spelet. Planeringsdokumentet ska vara i enlighet med kundens uppdrag och önskemål.

Modul 2/Prototype Production

60 p

Det egentliga spelet hör till den här modulen. I bedömningen ingår spelbarhet så som spelmekanikernas och kamerans funktion, samt spelets grafik. Bedömningen gäller också projektets uppbyggnad, som namngivning och organisering av filer och mappar, samt kodens struktur, till exempel kommentarer och namngivningspraxis för klasser/metoder/variabler.

Modul 3/Post Production

20 p

I denna modul bedöms presentationen av spelet för kunden. Till exempel presentation av spelets tema och kompatibilitet.

Grenens samarbetspartners

Evenemangets huvudsamarbetspartners